Idee

L’epidemia del gioco d’azzardo. Abbiamo un vaccino?

Il gioco d’azzardo patologico non genera lo stesso allarme delle dipendenze tradizionali. Eppure, ci sono tante persone comuni che, cercando di distaccarsi da preoccupazioni e frustrazioni, si giocano l'intero stipendio su macchinette infernali, veloci, basate solo sul caso, cui si può accedere in ogni momento (ovviamene anche online). Disgregando se stessi e il contesto sociale a cui appartengono.

Se ci imbattiamo in una siringa gettata a terra le sensazioni che questa provocherà in noi saranno molto forti. La stessa cosa non accadrà se a terra troviamo un Gratta & Vinci. Questa è proprio una delle peculiarità del gioco d’azzardo patologico: non genera lo stesso allarme sociale delle dipendenze caratterizzate dall’uso di sostanze. In realtà, è una caratteristica che possiamo riscontrare anche nelle altre “nuove dipendenze”. Pensiamo allo shopping compulsivo o alla dipendenza da cellulare. Queste hanno come oggetto comportamenti che fanno parte della nostra vita quotidiana, apparentemente innocui e pertanto socialmente accettati, ma che quando diventano oggetto di una dipendenza vera e propria hanno conseguenze non meno distruttive di quelle caratterizzate dall’abuso di sostanze chimiche [1]. Ma come arriviamo a questo punto? Com’è possibile che si instauri una dipendenza vera e propria partendo da un comportamento che esiste da quando esiste l’uomo e cioè il gioco? Come si passa da “un gruppo di amici che gioca a carte in un bar” al giocare spasmodicamente contro una New Slot?

Il gioco: da ludico a speculativo

Quando siamo bambini il gioco ha una funzione educativa, in quanto apprendiamo che per giocare si devono rispettare delle regole ben precise e così impariamo a socializzare [2]. I giochi in cui si cimentano i bambini sono di gruppo, e il fine principale è lo stesso stare insieme, il divertimento e la supremazia del migliore: i cosiddetti “giochi di una volta”. Nel tempo, c’è stato un graduale e sostanziale cambiamento nell’offerta di giochi che è stato determinante per il verificarsi della situazione attuale: il gioco si trasforma in tutte le sue caratteristiche da ludico a speculativo. Non si gioca più per divertirsi e far sì che vinca il migliore, ma per ottenere denaro in maniera immediata, fare la vincita che “sistemerà la nostra vita”. Questo rispecchia la società attuale in cui “l’edonismo rimpiazza il senso del dovere e la liberazione e la serenità personale passa anche attraverso l’acquisto, il possesso, l’esibizione” [3].

Il cambiamento di regime fa si che vengano immessi sul mercato giochi che rispondono sempre più a questa trasformazione: veloci, basati solo sul caso, cui possono accedere tutti e in ogni momento della vita quotidiana, con una riscossione immediata, per poter rigiocare le vincite in maniera continuativa. Sopravvivono quelli che si sanno adeguare: il lotto, basato puramente sulla fortuna, che introduce prima la seconda giornata e oggi addirittura la terza e prende una fetta sempre più consistente del mercato, mentre giochi basati sull’abilità e sul pronostico sportivo come il Totocalcio e l’ippica sono man a mano scomparsi [4].

Gratta e Vinci, New Slot, Vlt

Leggendo tutte le caratteristiche sopra enunciate probabilmente ci verrà subito in mente il Gratta & Vinci, la cui introduzione segna una svolta perché interseca anche quel pubblico che non è legato al gioco e che entra casualmente in un bar per prendere un caffè e magari decide di tentare la fortuna. Ed ecco che inizia a cambiare anche la figura del giocatore: una persona comune che, cercando di distaccarsi dalle preoccupazioni quotidiane e frustrata dalla propria posizione, si gioca l’umile stipendio. Insomma, “il giocatore del nuovo millennio sembra essere il simbolo dell’inettitudine umana, caratterizzata dalla consapevolezza del fallimento, dell’inadeguatezza dell’esistenza e dell’incapacità di prendere decisioni e affrontare problemi” [5].

Il comparto dei giochi si allarga sempre più con novità appetibili per i giocatori e sempre più pericolose per lo sviluppo di una condotta patologica. Con l’avvento delle tecnologie vengono introdotte le New Slot e, poco dopo, le VLT, che vengono anche chiamate “The crack cocaine of gambling”, l’equivalente del crack per le droghe illegali [6]. Proprio in queste ad oggi gli italiani giocano quasi la metà del denaro che viene complessivamente impiegato per il gioco, a causa del loro potere ipnotico nel creare dipendenza. Questo in particolare perché il giocatore si illude di avere il controllo del gioco attraverso l’utilizzo di leve e bottoni e riceve rinforzi positivi tramite suoni e luci, durante le brevissime sessioni che fanno sì che ci sia un gioco continuativo, difficile da abbandonare e che facilita la rincorsa della perdita.

Rovinarsi da casa, da soli, online

Il cerchio si chiude quando, con la legalizzazione del gioco online, questo arriva addirittura nelle nostre case e possiamo quindi giocare comodamente da qui, in qualsiasi momento, in assoluta solitudine e senza alcuna intermediazione. Si raggiunge così l’apice del gioco totalmente asociale e si compie il cambio di paradigma anche per quanto riguarda il giocatore che da persona affascinante e altolocata che gioca cifre da capogiro nell’elegante ed esclusivo casinò diventa la casalinga, magari disoccupata, che cerca di dare una svolta alla sua vita giocando le piccole somme che riesce a “raccimolare”, vedendolo come un investimento per una ricchezza futura [7].

I problemi sorgono quando questa ricchezza non arriva e il denaro finisce. Cosa succede a questo punto? Quali sono i costi che la patologia comporta? I danni che provoca sono davvero così diversi da quelli che derivano a causa della dipendenza di una sostanza come ad esempio l’eroina? Il gioco inizia a diventare l’unico pensiero del soggetto che utilizza ogni minuto libero per quest’ultimo facendo a meno addirittura del sonno. Questo ovviamente non può che portare a gravi conseguenze dal punto di vista della salute, con disturbi correlati che implicano l’uso di farmaci secondari [8].

Disgregazione personale e sociale

Ma il gioco non disgrega solo la persona ma anche il suo contesto sociale, forse in maniera addirittura più distruttiva delle sostanze vere e proprie. In questo caso la “sostanza” è il denaro, che è sia il mezzo che il fine della dipendenza. Questo comporta che anche la persona più onesta che si ritrova in questo circolo vizioso inizia a mentire alla famiglia e, pur di procurarsi la “sostanza”, sconfina nel giro dell’usura e conseguentemente compie reati per cercare di restituire le somme avute in prestito. Ma non qualsiasi tipo di reato: difficilmente, infatti, il giocatore che dovrà recuperare denaro farà una rapina a mano armata in una banca, perché questo è del tutto contrario ai suoi valori. Potrà, ad esempio, utilizzare del denaro che ha in gestione per motivi lavorativi. Questo nella sua mente potrà essere giustificato come “prendo in prestito il denaro solo momentaneamente, ma appena vinco lo restituisco” e non identificato come “appropriazione indebita” [9], quale però in realtà è con tutte le conseguenze giudiziarie che ciò comporta.

Ed ecco che viene travolto in questo vortice anche il piano lavorativo: si perde il lavoro spesso proprio per questi episodi oppure per via delle assenze dovute al tempo impiegato per il gioco. Ma possiamo anche avere il fenomeno opposto: si accettano lavori pericolosi o senza tutela proprio per procurarsi sempre maggiori “dosi” di denaro. Un altro motivo per cui il giocatore potrà arrivare a compiere reati, questa volta anche più gravi, sarà per mano delle organizzazioni criminali che vedranno in lui una facile e fragile “preda” per far compiere i loro loschi affari ad un soggetto incensurato e quindi insospettabile.

Serve un pensiero critico

Sembra quasi assurdo pensare che un comportamento così apparentemente innocente produca tali conseguenze. Ma l’eco di questa problematica deriva in gran parte proprio dal suo essere così subdola: giocare per la prima volta una schedina al Lotto non ci sembrerà un comportamento così pericoloso se lo confrontiamo, ad esempio, con il provare per la prima volta una sostanza psicoattiva. Per questo si gioca con leggerezza e si sottovaluta il problema finché non si arriva ad essere travolti in questo vortice, da cui è molto difficile fare un programma per uscire proprio per tutti piani che coinvolge.

Non tutti coloro che decidono di provare la fortuna con un Gratta&Vinci, però, diventano giocatori patologici, proprio come non tutti coloro che decidono di provare una sostanza psicoattiva diventano tossicodipendenti. Qual è allora il “vaccino” che protegge dall’instaurarsi di una dipendenza vera e propria? L’unico “vaccino” è agire sulla responsabilizzazione dell’individuo, lavorare sull’empowerment e sulle life skills di quest’ultimo, per avere una persona con un pensiero critico che sarà quello che gli permetterà di capire quando è il momento di fermarsi perché si sta innestando la dipendenza, qualunque essa sia. In questo modo si può combattere il fenomeno della poliassunzione, tipico dei nuovi consumi, che determina non solo l’assunzione di più sostanze contemporaneamente ma anche lo spostarsi della dipendenza verso le più svariate sostanze e/o verso i più svariati comportamenti, anche i più innocui come l’uso di internet o lo shopping. Queste nuove dipendenze, infatti, ci fanno “aprire gli occhi” su quanto sia importante andare a lavorare non tanto sull’oggetto della dipendenza ma sulla persona, perché se la persona non sa regolare i propri impulsi qualsiasi comportamento potrebbe essere pericoloso e potrebbe svilupparsi in modo problematico come un ossessione.

[1] Pani R., Biolcati R. (2006), Le dipendenze senza droghe: lo shopping compulsivo, Internet e il gioco d’azzardo, Torino: Utet.

[2] Huizinga J. (1938), Homo Ludens, (trad. it Torino: Einaudi, 1982).

[3] Croce M. (2010), Consumismo e gioco d’azzardo. Dalla patologia della normalità alla normalità patologica. Riflessione verso un modello processuale in F. Picone (Ed), Il gioco d’azzardo patologico. Prospettive teoriche ed esperienze pratiche, Roma: Carocci.

[4] Imbucci G. (1997), Il gioco. Lotto, totocalcio, lotterie. Storia dei comportamenti sociali, Venezia: Marsilio.

[5] Croce M. (2010), cit.

[6] Breen, Robert B. and M. Zimmeran (2002), Rapid Onset of Pathological Gambling in Machine Gamblers, Journal of Gambilng Studies, volume 18, issue 1; Breen, Robert B. (2004), Rapid Onset of Pathological Gamblig in Machine Gamblers: A Replication, eCommunity, The international Journal of Menthal Healt and Addiction, volume 2, issue 1.

[7] Croce M., Lavanco G., Varvieri L. (2001), Aspetti psicologici e sociali del gioco d’azzardo, Aggiornamenti Sociali, fascicolo 2001-52-6, Giugno 2001.

[8] Baroncelli Serena (2014), La psicologia del gioco d’azzardo patologico, Frontiera di pagine, consultabile a questo link.

[9] Art. 646 Codice Penale.

* Emanuela Brenda Broglioni si è laureata in Sociologia e Politiche Sociali a Perugia nel 2019 con una tesi (coordinata dalla Prof.ssa Alessandra Pioggia) dal titolo “Dipendenza da gioco d’azzardo e politiche di riposta”, da cui questo articolo prende spunto.

Foto di copertina di Saul Vera da Flickr.

Altri articoli

Lascia un commento

Il tuo indirizzo email non sarà pubblicato. I campi obbligatori sono contrassegnati *

N.B. I commenti devono essere approvati da un amministratore prima di venire pubblicati. Se non vedete subito il vostro commento è perfettamente normale, non serve che lo scriviate nuovamente. Grazie!